摘要: 原標(biāo)題:游戲讓學(xué)習(xí)更快樂(lè)?游戲精神能為孩子帶來(lái)什么? 游戲是兒童天性。杜威說(shuō):游戲是兒童的精神態(tài)度的完整性和統(tǒng)一性的標(biāo)志。 美國(guó)學(xué)者詹姆斯
原標(biāo)題:游戲讓學(xué)習(xí)更快樂(lè)?“游戲精神”能為孩子帶來(lái)什么?
游戲是兒童天性。杜威說(shuō):“游戲是兒童的精神態(tài)度的完整性和統(tǒng)一性的標(biāo)志”。
美國(guó)學(xué)者詹姆斯·約翰森等在《游戲、兒童發(fā)展與早期教育》一書中曾經(jīng)論述過(guò)游戲?qū)τ趦和砷L(zhǎng)的三個(gè)方面的重要作用:一是對(duì)兒童的認(rèn)知發(fā)展具有積極意義,如想象游戲能夠預(yù)示發(fā)散思維能力,二是能夠使個(gè)人獲得獨(dú)特個(gè)性,因?yàn)橛螒蚴且环N表達(dá)個(gè)體品味和興趣的方式。三是能夠通過(guò)游戲與他人建立聯(lián)系,也是獲得自我意識(shí)和成為群體一員的手段。
其實(shí),游戲也是人類的天性。從牙牙學(xué)語(yǔ)的嬰兒,到白發(fā)蒼蒼的老人,玩游戲的經(jīng)歷貫穿我們的一生。不是嗎?小時(shí)候的過(guò)家家、捉迷藏、蕩秋千、下軍棋,青少年的籃球、足球、“密室逃脫”,成年人的象棋、圍棋、“摜蛋”(一種撲克游戲)、橋牌、麻將,一直到適合不同年齡的各類網(wǎng)絡(luò)游戲,讓多少人樂(lè)此不疲、廢寢忘食?
據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年我國(guó)數(shù)字游戲用戶規(guī)模達(dá)5.66億人,有接近四分之三的玩家在游戲內(nèi)進(jìn)行了付費(fèi),消費(fèi)1500元及以上的達(dá)到付費(fèi)玩家的26.1%,這就意味著,有超過(guò)1億人每年在游戲上的付費(fèi)超過(guò)了1500元。
美國(guó)人從兒童時(shí)期到21歲時(shí),平均閱讀時(shí)長(zhǎng)大概是2000-3000小時(shí),但是他們玩數(shù)字游戲的時(shí)間大約是10000小時(shí)。也就是說(shuō),這相當(dāng)于他們從小學(xué)五年級(jí)到高中畢業(yè)期間,在課堂上花費(fèi)時(shí)間的總量。
電子游戲在兒童和青少年學(xué)生的成長(zhǎng)中究竟扮演著怎樣的角色?網(wǎng)絡(luò)游戲和所有其他游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)生的價(jià)值何在?在未來(lái)社會(huì),游戲究竟能否成為教育的重要內(nèi)容和途徑?這是無(wú)法回避的問(wèn)題。
從世界各地的探索來(lái)看,游戲完全可以成為未來(lái)學(xué)習(xí)的一支生力軍。
盡管人們對(duì)網(wǎng)游或者數(shù)字游戲有著不同的看法,但是,對(duì)于游戲蘊(yùn)含的追求自由與創(chuàng)造、勇于挑戰(zhàn)與闖關(guān)、遵守規(guī)則與約定、享受愉悅與幸福等特有的功能是沒有異議的,這就是游戲精神的本質(zhì)。
自由創(chuàng)造是游戲精神的最重要特點(diǎn)。
有一位中學(xué)生游戲玩家把游戲視為一種“新型的故事講述方式”。他介紹自己玩游戲的體驗(yàn)時(shí)說(shuō),在書籍、影視這些傳統(tǒng)的故事講述方法中,觀眾更多時(shí)候是被動(dòng)接受故事而非主動(dòng)參與。但是在游戲中,故事在玩家和場(chǎng)景、游戲角色的互動(dòng)之間展開。
雖然游戲劇本同樣是事先固定好的,但做出抉擇、決定故事走向的往往那個(gè)也是玩家本人。“玩家不再是像隔岸觀火一樣靜靜地看著故事在自己無(wú)能為力觸及的地方開始有結(jié)束,而是成為創(chuàng)造故事進(jìn)程的主體之一”。這種參與感是其他故事講述方式提供不了的。
也就是說(shuō),在游戲中需要充分發(fā)揮人的想象力和創(chuàng)造性,這對(duì)于未來(lái)社會(huì)對(duì)人的要求是一致的。
挑戰(zhàn)勇氣也是游戲精神的基本特征。游戲之所以吸引人,一個(gè)重要原因就是它能夠激發(fā)人戰(zhàn)勝困難的勇氣。越是有挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)的難度越大,也越是能夠激發(fā)勇者的斗志。
匈牙利心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊提出,游戲能夠使人進(jìn)入“心流”的狀態(tài),“當(dāng)人們自愿嘗試去完成某個(gè)困難而有價(jià)值的任務(wù),且把個(gè)人的身體和心智發(fā)揮到極限時(shí),那些最佳時(shí)刻常常會(huì)翩然而至”。
這里說(shuō)的心流,其實(shí)就是“精神高度集中,具備平衡匹配的高難挑戰(zhàn)與高超技能,獲得一種控制與滿足之感”。
規(guī)則意識(shí)也是游戲精神不可或缺的。因?yàn)橛螒蛲殡S著競(jìng)賽,競(jìng)賽就要決勝負(fù),決勝負(fù)就要有規(guī)則,遵守規(guī)則才能保證公平,這是游戲得以順利進(jìn)行的前提。所以,游戲者首先必須遵循規(guī)則,這是對(duì)游戲者的基本要求。
游戲化學(xué)習(xí)≠讓學(xué)習(xí)完全成為游戲
過(guò)去,人們經(jīng)常把游戲視為學(xué)習(xí)的敵人。因?yàn)榭偸菗?dān)心游戲占用了學(xué)習(xí)的時(shí)間,殊不知游戲本身可以用來(lái)學(xué)習(xí),“游戲化學(xué)習(xí)”或者“學(xué)習(xí)游戲化”已經(jīng)成為國(guó)際教育的一個(gè)熱門詞匯。
《游戲改變教育》這本書就介紹了大量游戲化學(xué)習(xí)的案例。如基思·德福林研發(fā)的視頻游戲《拯救小怪獸》,是一個(gè)學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的游戲,研究表明,只要每周三次,每次十分鐘來(lái)玩這個(gè)游戲,堅(jiān)持一個(gè)月,就可以非常顯著地增強(qiáng)數(shù)學(xué)解題能力。
美國(guó)還有一款題為《美國(guó)任務(wù)》的歷史教學(xué)游戲,該游戲邀請(qǐng)孩子們通過(guò)角色扮演,化身為生活在那些歷史關(guān)鍵時(shí)刻的青少年,從而學(xué)習(xí)美國(guó)的歷史。
這款游戲的第一部《為了王冠還是殖民地》塑造了一個(gè)身赴美國(guó)革命戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期的波士頓年輕人,他必須在沖突雙方中選擇一個(gè)陣營(yíng)。游戲第二部《飛向自由》的主角是一位年輕女奴,她身處1848年肯塔基州的一家種植園。游戲進(jìn)程中她必須逃亡到俄亥俄州去。
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